國一時候的他,面對滿是英文介面的電腦遊戲,不僅闖關成功,而且還投稿攻略本……

高中時候的他,右手打電動,左手翻譯寫稿……

大學時期的他,打破學校傳統,創新「夜之祭」活動,讓學弟妹一屆一屆地辦下去……

青年時期的他,靠翻譯《魔戒》賺了三千多萬台幣,並將這筆錢,用來發展奇幻文學和將麻省理工學院等國外一流大學的課程翻譯成中文,在網絡上公開,供中國人免費使用……

他,就是「朱學恆」。

■關於作者

朱學恆

一九七五年生,中央電機系畢業。
*財團法人奇幻文化藝術基金會創辦人、董事兼執行長。

*教育部教育資源網路管理委員會委員。
*元智大學諮議委員。

*國立交通大學數位學習小組顧問。
*世新大學公廣系兼任講師。

*開放式課程計劃義工,並於兩年內成功與麻省理工學院簽訂正式合作協議,引進世界各大學一流知識。
*獲得2005年約翰走路夢想資助計畫贊助新台幣125萬元及至英國劍橋大學進修。

*2015年台灣產業發展願景與策略計畫受訪專家。
*2005 ~ 2006年台灣經濟研究院之「台灣前瞻計畫」諮詢專家。

*2005年獲得台灣文化界的最高榮譽總統文化獎青年創意獎。
*2004年創辦第一屆奇幻藝術獎,是華文界唯一鼓勵奇幻創作的獎項。

*2002年獲得博客來網路書店出版之星獎。
*2002年獲頒大眾網路報重慶熱線盃網路遊戲最佳人物。

*2001年翻譯聯經年度大書──《魔戒三部曲》、《魔戒前傳:哈比人歷險記》,銷售量突破80萬冊。
*1998年起密集翻譯英美奇幻文學作品:《龍槍編年史》三部曲,《龍槍傳奇》、《龍槍傳承》、《黑暗精靈三部曲》、《夏焰之巨龍》(以上皆為第三波資訊出版)。

*1992年於軟體世界雜誌(月刊,銷售量約四萬三千多本)開設「奇幻圖書館」(Fantasy Library)專欄,介紹科幻(Science-Fiction)和奇幻(Fantasy)類型作品,為期一年半。
*曾任城邦集團奇幻基地出版社總策劃。

*曾任TVBS電視台「Jump少年」製作人及主持人。
*曾任新聞局金鼎獎評審。

*曾任多屆台灣遊戲界最高獎項Gamestar評審,2004、2005年並擔任評審團主席。
*曾任年代Enews顧問。

*曾在聯合報和台灣日報、中市青年上刊登評介遊戲的長期專欄。

萬事萬物總有其荒謬處,循著這個荒謬的道路,你可以找到創意的絕妙線索。
靈活人必備:12個搞大創意的絕妙招式+有趣的荒謬創意包
荒謬激出大創意--朱學恆的混亂冒險學
新世代創意人 朱學恆 著

  因翻譯《魔戒》而聞名的朱學恆,靠著顛覆世人的創意點子與智慧,左手寫譯文,右手提創意,遊走創意、奇幻、翻譯三界,帶動全台一股創意奇幻風。

  在本書中,攤開在你面前的,不只是傳統創意,而是帶點荒謬味。甚至你會發現,創意竟是如此唾手可得。

  當然,荒謬中的創意,是需要一些概念去構築,朱學恆在書中也一一為讀者拆解:獨家麻省理工學院的創意祕笈、張忠謀的企業創新原則、山葉音樂創辦人川上源一的創意力……等,這些知識足以幫你發想出天馬行空的創意,玩出獨樹一幟的人生。

創意不僅樂趣橫生,而且可以是一番大事業!
你,準備好進入令人驚奇的荒謬創意世界了嗎?

破壞式的創新
我相當認同這句話:「紀律並不見得是助力、洞察力比智商有價值。」
很多人都會覺得,創意一定是全新的概念、全新的科技,甚至 應用在全新的方面。其實並不是,很多的創新是把現存的科技、現存的概念,並以新的組合用在截然不同的地方。因此,找出背後真相的直覺與洞察力,在這個時候 就變得非常重要。因為,要想出完全從來沒有出現過的點子真的很難,所以,不如我們去找出新的創意組合,然後加以運用。

不過,創意可以運用在什麼地方呢?其實,創意可以運用在航空產業、石化產業,當然也可以運用在娛樂產業。我對於遊戲產業最熟,所以我就用遊戲產業的一個例子來說明。

遊 戲世界的競爭一直非常激烈,而且起伏相當大,不容易掌握。根據美國新聞週刊報導,這個市場的總產值高達三百億美金,將近一兆新台幣,實在不可小覷,甚至有 幾年遊戲產業的總產值,竟然已超過好萊塢所生產的電影總產值,這點,讓不少傳統媒體人覺得非常錯愕。遊戲產業當紅的程度,可以從近幾年有愈來愈多遊戲改編 電影,就可以看出一些端倪。但是,在這樣激烈競爭的市場中,卻有一股驚人的創意革命正在蔓延著……

日本任天堂公司,曾經是一九八五∼一九 九四年市場的絕對霸主──主宰了市面上幾乎所有的遊戲機、遊戲製作與設計,當時所謂的紅白機占據了超過九十%的市場,甚至讓日本的圍棋人口,為此大幅下降 (沒有別的原因,小朋友都跑去玩遊戲機去了)。不過,任天堂在施以鐵腕政策,控制所有的遊戲廠商後,在物極必反的鐵則下,導致遊戲設計者與廠商受限過多, 因而轉而投靠新遊戲機種的懷抱。在一連串的遊戲機大混戰中,最後脫穎而出的是SONY的PlayStation系列之中,設計精巧、威力強大的PS2,搶 走了這個市場霸主的寶座。截至二○○六年為止,PS2全球銷售量已經正式突破一億台。這種驚人的數據,代表的是近乎全面性的壟斷,和有更多的機會可以夾帶 日本文化與潮流進入各國。因此,近年來日本漫畫、動畫不斷大量反撲歐美各國,PS2的成功,肯定是有其一定的影響力。

在目睹這樣驚人的成功之後,微軟也砸了大錢,以「攻占客廳就是攻占家庭」的角度推出了Xbox,雖然其成果不算成功,但財大氣粗的微軟,則是搶先推出Xbox360,領先所有次世代主機,而站穩了腳步……

當SONY 在遊戲機界所向無敵的時候,任天堂也悄悄地轉換市場跑道。傳統上,遊戲市場最為人所詬病的就是「沒有教育意義」,所以,任天堂在這幾年投入非常大的心力去 做改變。他們將創意的洞察力發揮在此處:教育的平台本來就已經存在了,只是沒有特別針對它設計的產品而已。於是,任天堂找來了日本東北大學的神經與腦機能 專家川島隆太教授,一起合作「腦力體操」系列的遊戲。


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