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漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用
The Application of Comics Narratives in Humanities Education and Creative Industries
作者:
張重金
分類:
藝術•美學
/
美術
叢書系列:藝術跨領域
出版社:
元華文創
出版日期:2026/1/2
ISBN:9789577114914
書籍編號:kk0607759
頁數:388
定價:
580
元
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458
元
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漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用
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漫畫敘事在人文教育與創意領域的實踐運用 本書指出漫畫不僅是娛樂,更是一種具有知識轉譯與文化批判力量的視覺敘事語言。透過理論、教學案例與文化創意實踐,展示漫畫如何提升學習動機、閱讀理解與敘事能力,並在教育場域與創意產業中形塑跨域應用的可能。 漫畫不只是娛樂,它是一種讓學習發生、讓思想具象的語言。。 漫畫的敘事與圖像的溫柔力量,正悄悄改變教學的節奏與方式。 本書透過理論、教學案例與文化創意實踐,展示漫畫在教育場域與創意產業中形塑跨域的多樣性應用。
【目 次】 自 序 摘 要 本書章節與架構 第一部分:漫畫敘事的理論基礎 第一章 導論 1.1 研究背景與動機 1.2 研究動機與核心問題意識 1.3 研究目標與範圍 1.3.1 研究目標 1.3.2 研究範圍與未來展望 第二章 漫畫敘事的發展歷程與核心概念 2.1 漫畫的歷史發展與敘事功能 2.1.1 源自娛樂性副刊的幽默漫畫敘事發展 2.1.2 敘事性的確立與連載漫畫中的角色建構 2.1.3 漫畫在批判教育與紀實中的功能轉化與深化展現 2.1.4 漫畫敘事的功能特徵 2.2 漫畫敘事的歷史演進與媒介特性 2.2.1 圖像敘事的前身從古代壁畫到中世紀插圖 2.2.2 現代漫畫的興起與敘事模式的轉變 2.2.3 漫畫敘事的視覺語法與讀者經驗 2.2.4 從大眾娛樂到人文表達的轉化 2.3 敘事結構的要素:面板佈局、圖像文字互動、時間與空間 2.3.1 面板佈局的敘事功能 2.3.2 圖像與文字的交互作用 2.3.3 時間與空間的表現 2.4 多觀點與閉合性分析 2.4.1 多觀點敘事的靈活性 2.4.2 閉合性的敘事力量 2.4.3 多觀點與閉合性的互動 2.5 小結 第三章 視覺敘事理論與多模態識字 3.1 多模態理論的概念與應用 3.1.1 多模態理論的核心概念 3.1.2 多模態識字在教育中的應用 3.1.3 漫畫教學的多模態理論架構模型 3.1.4 多模態理論的未來發展與創新應用 3.2 視覺元素的敘事功能與文化傳遞 3.2.1 視覺元素的敘事功能 3.2.2 漫畫作為文化傳遞的載體 3.2.3 視覺敘事的全球影響與文化對話 3.3 漫畫中的符號學與文化解讀 3.3.1 符號學在漫畫中的應用 3.3.2 符號在角色設計與情節中的作用 3.3.3 符號與文化解讀的互動 3.3.4 符號學與跨文化傳播的可能性 3.4 小結 第二部分:漫畫在人文教育中的應用 第四章 漫畫教學的跨文化潛力 4.1 漫畫如何促進多元文化的理解 4.1.1 圖像語言的普遍性與符號跨界效應 4.1.2 視覺語言作為文化對話介面 4.1.3 符號流動下的文化中介與全球漫畫共同語彙 4.2 從全球觀點看漫畫與教育的結合 4.2.1 全球教育脈絡下的漫畫應用趨勢 4.2.2 文化適應與教育轉譯的挑戰與策略 4.2.3 建立學生文化共鳴的在地化操作 4.2.4 漫畫與跨學科整合的全球教育實踐 4.3 漫畫作為多語言學習與文化交換的橋梁 4.3.1 漫畫在多語言學習中的敘事潛力 4.3.2 雙語漫畫與文化轉譯的教育應用 4.3.3 數位漫畫平台與跨文化語言共創 4.4 小結 第五章 漫畫與學習動機關係 5.1 以漫畫提升閱讀理解與批判性思維 5.1.1 漫畫對閱讀理解的影響 5.1.2 漫畫對批判性思維的培養 5.1.3 漫畫在教育中的實踐應用 5.2 動態與靜態敘事對學習效果的影響 5.2.1 動態敘事對學習效果的影響 5.2.2 靜態敘事對學習效果的影響 5.3 漫畫敘事參與與主體建構在學習動機中的作用 5.3.1 提升漫畫故事共鳴與情感參與的內在動機與途徑 5.3.2 漫畫促進社會型動機與學習社群的實踐可能性 5.3.3 漫畫創作歷程中主體參與與動機轉化的教育潛能 5.4 小結 第六章 敘事結構與學生創意能力的培養 6.1 漫畫敘事的核心要素與多層次結構 6.1.1 面板佈局與視覺流動性 6.1.2 時間與空間的敘事運作 6.1.3 圖像與文字的互動與互補 6.2 漫畫作為創意表達的多模態工具 6.2.1 視覺語言與符號學的應用 6.2.2 觀點轉換與主觀敘事的可能性 6.2.3 漫畫中的意象與隱喻 6.2.4 漫畫與學生創意能力的培養 6.3 漫畫敘事如何促進學生的創意思維 6.3.1 故事建構:激發想像力與敘事創新 6.3.2 角色塑造與創造性思維發展 6.3.3 非線性敘事與多重觀點訓練 6.3.4 漫畫的跨學科應用與創意整合能力培養 6.4 教學實踐:漫畫敘事在課堂中的應用 6.4.1 經典文學的漫畫轉譯與教學創新 6.4.2 原創漫畫故事設計的教學實踐與創意培養 6.4.3 漫畫與其他藝術形式的跨學科融合 6.5 小結 第三部分:漫畫在文化創意產業中的實踐 第七章 漫畫與文化創意的融合與運用 7.1 漫畫作為文化創意形式的特點與融合方式 7.1.1 漫畫的文化意涵分析 7.1.2 漫畫的特點分析 7.1.3 融合方式的探討 7.2 漫畫與文化創意在教育、娛樂和商業領域的實際運用 7.2.1漫畫在教育中的應用與價值 7.2.2漫畫在娛樂領域的跨媒體影響 7.2.3 漫畫在商業領域的經濟潛力 7.2.4 漫畫在未來的趨勢與挑戰 7.3 漫畫與文化創意融合對文創產業的影響和未來發展趨勢 7.3.1 經濟影響與市場擴張 7.3.2 創意影響與藝術創新 7.3.3 社會影響與文化對話 7.3.4 數位轉型與未來發展趨勢 7.4 小結 第八章 數位時代的漫畫敘事與創意實踐 8.1 數位轉型中的漫畫敘事革新 8.1.1 漫畫敘事在數位革新下的演變與教育文化拓展 8.1.2 視覺敘事語法革新與數位漫畫的多模態轉譯 8.1.3 數位原生漫畫的敘事實驗與創作參與 8.1.4 數位漫畫敘事的未來趨勢與文化意涵 8.2 數位漫畫的敘事重構與教育潛能 8.2.1 多模態敘事的融合性與學習效益 8.2.2 教育應用中的學習者角色轉換 8.2.3 數位平台與教學模組的實作價值 8.2.4 敘事重構與知識建構的關係 8.3 AI與生成技術的融合創新 8.3.1 AI生成漫畫的基本機制與發展 8.3.2 教育應用中AI漫畫生成的創新實踐 8.3.3 生成式敘事與知識建構的互動機制 8.3.4 AI的挑戰與倫理思考 8.4 敘事結構的數位轉化與教學策略 8.4.1 傳統漫畫結構的限制與延展 8.4.2 數位敘事特性與結構重構的閱讀邏輯革新 8.4.3 敘事轉化對教學策略的啟示與教學應用 8.4.4 數位平台與社群參與下的漫畫敘事與教育民主化可能 8.5 小結 第四部分:教學實驗與未來發展 第九章 漫畫敘事在課堂中的成功實踐 9.1 案例一、漫畫中的歷史重述與記憶敘事——以《霧社事件》為原型的圖像敘事轉化實作課程 9.1.1 課程背景與設計理念 9.1.2 教學目標與學習成果指標 9.1.3 教學活動規劃與方法論 9.1.4 教學策略與研究流程步驟 9.1.5 前後測評估數據與質性反饋分析 9.1.6 課程反思與討論 9.1.7 漫畫教學架構模型對課程設計與學習成效分析之啟示 9.1.8 結論 9.2 案例二、漫畫敘事的文化轉譯與商品創新實踐——以《守娘》為教材的文創設計研究 9.2.1 課程背景與設計理念 9.2.2 學習目標與學習成果指標 9.2.3 教學活動規劃與研究方法 9.2.4 研究工具與學習成果評量設計 9.2.5 學習歷程成果與數據分析 9.2.6 課程反思與研究限制討論 9.2.7 結論 9.3 案例三、解構觀看與漫畫視覺文化批判教學實踐 9.3.1 課程背景與設計理念 9.3.2 教學目標與學習成果指標 9.3.3 教學導讀與理論架構 9.3.4 教學週次與活動設計規劃 9.3.5 前後測問卷設計與結果分析 9.3.6 學生書面語錄與教師觀察札記 9.3.7 學生圖像與敘事反轉提案設計 9.3.8 課程總結與研究限制回顧 9.4 小結 第十章 漫畫教學的素養轉向於高教中的未來實踐 10.1 從閱讀輔助到素養實踐場域教學的媒介轉化 10.1.1 漫畫作為教育語言的演進與素養實踐場域 10.1.2 學生角色能動化與漫畫教學中的創造性素養轉型 10.2 素養轉向的三重軸線之圖像、敘事與創意思維 10.2.1 漫畫教學中的圖像素養與敘事素養深化探索 10.2.2 漫畫教學中創意思維與文化生產能力的深層實踐 10.3 教學現場的關鍵挑戰與未竟之路 10.3.1 漫畫教學推動下教師專業轉型與素養評量挑戰 10.3.2 漫畫教學在高教制度結構下的邊緣挑戰與深化路徑 10.3.3 漫畫教學於高等教育推展的未來實踐藍圖 與研究願景 10.4 小結 結 語 參考文獻
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