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漫畫原來要這樣看【限量終極盒裝版】
作者:
史考特•麥克勞德 Scott McCloud
譯者:
朱浩一、謝濱安、郭庭瑄
分類:
藝術•美學
/
美術
叢書系列:套書
出版社:
愛米粒
出版日期:2018/12/25
ISBN:9789869720311
書籍編號:kk0480513
頁數:752
定價:
1269
元
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元
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漫畫原來要這樣看【限量終極盒裝版】 內容簡介 史上最棒的漫畫創作經典指南三部曲:《漫畫原來要這樣看》、《漫畫原來要這樣畫》、《漫畫原來還可以這樣看》三本作品一次擁有! ★紐約時報NO.1暢銷書! ★作者榮獲漫畫界的奧斯卡獎 哈維獎×埃斯特獎! ★全球翻譯語言超過27種 ★全球暢銷時間長達20年 ★榮登2017博客來年度百大暢銷書【藝術設計類】 ★漫畫家×插畫家×動畫導演×多媒體動畫科系教授 強力推薦! 探索畫格之間的祕密, 感受線條與色彩的能量, 挖掘符號的力量, 近距離看見文字與圖像之間的奧妙。 漫畫就跟電影、散文和其他藝術形態一樣重要。 透過清晰明瞭的內容,引導我們了解各種漫畫風格的構成元素,以及文字與圖像如何合而為一,並發揮出其魔力。 如果你曾經因為把時間浪費在看漫畫上而覺得有罪惡感,那你一定要立刻來讀讀這本史考特•麥克勞的經典之作。 雖然你或許還是會覺得看漫畫是種浪費生命的行為,但你會知道為什麼,而且將會以此自豪。 1993年史考特•麥克勞德用他的第一本書《漫畫原來要這樣看》推倒了橫亙於菁英文化與通俗文化中間的那堵牆;一本談論漫畫的漫畫書,厚重而且紮實,涉及的領域相當廣,包含媒介理論、電影評論與網頁設計。 到了《漫畫原來還可以這樣看》,麥克勞德又提升到另一層級,他用圖表說明了漫畫的十二種變革,漫畫是如何發展的,在現代又如何被理解與閱讀等等。 《漫畫原來要這樣畫》以漫畫形式探討創作漫畫過程中的每個面向和細節。 對喜好漫畫的一般讀者來說,樂趣十足且平易近人;而對於想要自己創作漫畫或圖文書的人來說,更是一本全新的指標工具書。 作者以獨特口吻結合冷幽默和嚴肅指導,讓讀者看到圖像和文字如何聯手展演人類的各種處境和樣貌。 無論你是漫畫的狂熱信徒或新手,這趟深入漫畫的旅程都將令你驚艷不已。
作者簡介 史考特•麥克勞德 Scott McCloud 1960年出生於美國波士頓,15歲即立志成為職業漫畫家,1984年以漫畫《Zot!》出道,而後以漫畫理論聞名,從事教學和演講多年。 演講自1993年開始著有《漫畫原來要這樣看》、《漫畫原來還可以這樣看》、《漫畫原來要這樣畫》、《雕塑家》,至今暢銷不墜。 作品淺顯易懂,除深受一般喜愛漫畫的大眾讀者歡迎外,亦為深受漫畫創作平面設計、遊戲設計和網頁設計人員歡迎的經典教材。 無論是初窺影像創作,或希望更上層樓的影像、動畫、漫畫創作者,或是對自媒體、微電影有高度興趣者,均為一定要入手的經典工具書。 譯者簡介 朱浩一 譯:《漫畫原來要這樣看》 曾獲梁實秋文學獎翻譯類譯詩組評審獎,台北文學獎散文組評審獎,花蓮文學獎散文首獎,葉石濤短篇小說閱讀心得徵文大賽特優獎。 已出版譯作包括《擁有七個名字的女孩》、《黎明前說我愛你》、《暗夜裡的泳者》、《寫給未出生的孩子》、《愛麗絲夢遊仙境》、《我讓你走》及《木偶奇遇記》等共十五本 譯者簡介 謝濱安 譯:《漫畫原來要這樣畫》 台大經濟學系畢業,曾任出版社編輯。 看過很多漫畫,至今才知道創作漫畫的過程比漫畫本身還要熱血感人。 譯者簡介 郭庭瑄 譯:《漫畫原來還可以這樣看》 喜歡天馬行空的想像及在陽光下看書發懶,樂於琢磨小細節、探索新事物。 現為專職譯者。譯有《美女與野獸:魔法書的呼喚》、《海洋奇緣原著小說》、《破壞者優勢》、《彼得潘-首度收錄前傳肯辛頓花園裡的彼得潘》、《原諒他,為什麼這麼難?》(合譯)等。
目錄 《漫畫原來要這樣看》 前言 1. 為漫畫正名 02 2. 漫畫的詞彙 24 3. 漫畫的語法 60 4. 時間的構成 94 5. 線條的存在 118 6. 展現及表述 138 7. 六個步驟 162 8. 關於彩色 185 9. 總結 193 《漫畫原來要這樣畫》 1 前言 8 以圖像寫作 8 明確性與說服力 10 五項基本選擇 11 時點的選擇 12 將點串連 15 六項轉換 19 景框的選擇 20 距離、角度與觀點 22 定場鏡頭 24 讀者的相機 26 圖像的選擇 30 文字的選擇 32 流動性的選擇 33 視線引導 36 紙本之外 37 五大選擇檢視圖 38 工作流程 39 即興發揮 45 明確性與強度 53 強度與說服力 54 注解與練習 58 為人類創造的故事 58 合二為一 59 對稱性與認同感 62 創造擬真角色三要項 63 角色設計 64 內在生命 70 視覺獨特性 76 表達特質 80 臉部表情 81 情感交流 83 表情分類 83 基礎表情 84 混合與配對 87 生理狀態 88 明確精準的訊號 92 臉部肌肉 94 繪製表情 102 肢體語言 103 表情間的差異 104 關係分類 105 高度與地位 107 距離與關係 109 失衡與不滿 111 其他關係 112 手勢 114 人體繪製 114 解剖學建議 115 姿勢的重要性 116 實地演練 120 深入挖掘 122 注解與練習 128 文字的力量 128 平衡與整合 130 圖文結合的七類型 131 文字為主 133 圖像為主 135 雙人拍檔 136 交叉運作 137 相輔相成 138 平行世界 139 蒙太奇 140 七類型的運用 142 文字氣泡 142 所謂「不得已的工具」 143 氣泡與情緒結合 144 加強效果與案例 146 聲效 148 作家/畫家合作關係 150 故事的選擇 152 團結的力量 154 注解與練習 158 建構世界 158 身歷其境 160 再談定場鏡頭 166 地域變異性 169 連環漫畫極簡主義 純敘景的漫畫 170 透視法 171 非西方透視技巧 172 西方透視法 173 透視法與漫畫 174 即興創作 176 參考與研究取材 178 並非只是「背景」 180 注解與練習 184 工具、技巧與科技 184 必要的工具 186 低成本繪圖 188 傳統工具 188 基本設備 190 軟毛筆、畫筆與麥克筆 195 傳統上字法 196 數位轉換/本書的製作 198 從數位到紙本 200 從數位到螢幕 202 上字與字型 204 設備 206 不同形式的出版 207 誰是老大? 208 注解 212 漫畫中的個人定位 212 找尋自我風格 215 理解日系漫畫 224 理解流派 229 理解漫畫文化 238 廣泛學習 240 注解 244 漫畫製作 244 一個很棒的職業 246 漫畫的新舊市場 249 輪到你了 252 「白紙」 255 注解 《漫畫原來還可以這樣看》 001 重遊《漫畫原來要這樣看》 三頁速覽回顧 006 前言 十二大革命 PART 1 025 風車與巨人 026 設定方向 走在「高級」正道上的「低級」藝術 056 殘酷的現實 漫畫產業 080 社群標準 外部的觀點 096 遼闊的世界 漫畫多樣性之戰 PART 2 126 趁勢而起 128 工具二三事 對電腦的看法 138 穿越數位之門 數位創作 154 零阻力經濟 數位傳遞 200 浩瀚無垠的畫布 數位漫畫 244 索引 249 參考書目與延伸閱讀 251 圖像援引出處
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