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互動設計概論
作者:
葉謹睿
分類:
藝術•美學
/
設計DIY
出版社:
藝術家
出版日期:2010/11/26
ISBN:9789862820018
書籍編號:kk0281793
頁數:192
定價:
380
元
優惠價:
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元
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內容簡介
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互動設計概論 互動設計是一門跨領域的專業訓練,在國內外正受到重視,本書為台灣的「軟實力」發展提供互動設計完整的觀念與做法,使讀者能夠理解與釐清此專業的知識與應用,它是一本淺顯易懂的工具書。──國立台北科技大學互動媒體設計研究所所長 李來春 一本感受深刻、資訊豐富且兼顧閱讀樂趣的互動設計寶典。──國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所專任助理教授 曹筱玥 許素朱 國立臺北藝術大學科技藝術研究所教授暨藝術與科技中心主任 邱誌勇 靜宜大學大眾傳播學系副教授暨系主任 李來春 國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所副教授兼所長 曹筱玥 國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所專任助理教授 林珮淳 國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系(所)專任教授 聯合推薦 在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。 本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。
葉謹睿 現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。 著作: 《數位「美」學》(藝術家,2008) 《數位藝術概論》(藝術家,2005) 《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004) 《藝術語言@數位時代》(典藏,2003) 展覽: 「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館 「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館 「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum) 「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art) 「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art) 「Net Archives」,義大利MAXXI美術館 「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)
導論 從兩個惱人的問題談起 Interactive vs. Interaction 互動設計的專業化 網頁設計=互動設計? 介面設計=互動設計? 互動設計的界定 I×D,平均年薪最高的職業 第1章 互動設計之核心概念 1-1 一字箴言 Affordance概念的起源 Donald Norman的論述 功用直覺 1-2 兩個重點 溝通的藝術 心智模式的建立 1-3 三e指標 指標一:Effective(有效) 指標二:Easy(簡便) 指標三:Enjoyable(享受) 以使用經驗主導的互動設計 1-4 四大模型 指令式(Instructing) 對談式(Conversing) 操作式(Manipulating) 瀏覽式(Exploring and Browsing) 別說,讓我來告訴你 1-5 五項考量 Who:誰用 Why:為何用 Where:在哪裡用 When:在何時使用 What:是什麼程度的使用者在用 第2章 程序與工具 2-1 六個方法 量化評估(Quantitative Measurement) 問卷(Survey) 焦點團體(Focus Group) 面談(Interview) 實境調察(Contextual Inquiry) 文化探測(Cultural Probe) 走向下一個高峰的關鍵 2-2 七個步驟 以使用者為中心的網路設計:John Cato 使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler 數位時代的設計:Kim Goodwin 截拳道的精神 2-3 八種策略 約制(Constraint) 回饋(Feedback) 關聯對映(Mapping) 能見度(Visibility) 慣例(Pattern) 一致性(Consistency) 個人化 (Personalization) 脆弱環節(Weak Link) 2-4 九件法寶 角色模型(Personas) 情境劇本(Scenarios) 故事板(Storyboard) 必要條件矩陣(Requirements Matrix) 工作流程圖(Task Flow) 網站地圖(Site Map) 卡片分類法(Card Sorting) 介面線框(Wireframes) 情緒版(Mood Board) 2-5 十條定律 John Maeda之精簡十大定律 停下來的勇氣 第3章 設計原則與應用 3-1 感性的科學、理性的藝術 以使用者經驗為核心的設計 使用經驗的結構 顯性和隱性的使用經驗觸媒 3-2 定律、慣例;闖禍、打破 費茲定律(Fitts Law) 操縱定律(Steering Law) 席克定律(Hick’s Law) 泰思勒定律(Tesler’s Law) 3-3 構圖的科學 - 完形組織法則 主體及背景關係(Figure-Ground Relationship) 鄰近定律(Law of Proximity) 相似定律(Law of Similarity) 延續定律(Law of Continuity) 對稱定律(Law of Symmetry) 3-4 你必須知道的網民八大習性 來這裡是為了要去那裡 我不要選擇,我要答案 勇往直前是鯊魚的宿命 不是文盲,只是不求甚解 閱讀習慣的延續 黃金六百點的迷思 消費四大步驟 斜上方45度角的魅力 3-5 可用性測試的準則 測試的種類與目的 執行測試的場域 受測者的選擇及測試前的準備工作 可用性測試的精神 後記 在一種熱切的期盼中結束 附錄 設計好自在? 參考書目 術語中英對照
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